Minggu, 26 Desember 2010

Software prototyping

Software prototyping, mengacu pada kegiatan untuk menciptakan prototipe aplikasi perangkat lunak, yaitu, versi lengkap dari program perangkat lunak yang dikembangkan. Ini adalah kegiatan yang dapat terjadi dalam pengembangan perangkat lunak dan sebanding dengan prototyping sebagaimana diketahui dari bidang lain, seperti teknik mesin atau manufaktur.

Sebuah prototipe biasanya hanya mensimulasikan beberapa aspek dari solusi akhir, dan mungkin benar-benar berbeda dari pelaksanaan yang sebenarnya.

Prototyping memiliki beberapa keuntungan: Desainer perangkat lunak dan pelaksana bisa mendapatkan umpan balik yang berharga dari para pengguna di awal proyek. Klien dan kontraktor dapat membandingkan apakah perangkat lunak dibuat sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak, sesuai dengan program perangkat lunak yang dibangun. Juga memungkinkan perangkat lunak insinyur beberapa wawasan ke dalam ketepatan estimasi proyek awal dan apakah tenggat waktu dan tonggak diusulkan dapat berhasil dipenuhi. Tingkat kelengkapan dan teknik yang digunakan dalam prototyping telah dalam pembangunan dan perdebatan sejak proposal pada awal tahun 1970-an.

Tujuan asli dari prototipe adalah untuk memungkinkan pengguna perangkat lunak untuk mengevaluasi usulan pengembang untuk desain produk akhirnya dengan benar-benar mencoba mereka keluar, daripada harus menafsirkan dan mengevaluasi desain berdasarkan deskripsi. Prototyping juga dapat digunakan oleh pengguna akhir untuk menjelaskan dan membuktikan persyaratan bahwa pengembang tidak dipertimbangkan, dan yang dapat menjadi faktor kunci dalam hubungan komersial antara pengembang dan klien mereka. Interaksi desain khususnya memanfaatkan berat prototipe dengan tujuan tersebut.

Proses ini berbeda dengan tahun 1960-an dan 1970-an siklus pengembangan monolitik gedung seluruh program pertama dan kemudian bekerja apapun inkonsistensi antara desain dan implementasi, yang menyebabkan biaya perangkat lunak yang lebih tinggi dan miskin perkiraan waktu dan biaya. [rujukan?] The monolit Pendekatan telah dijuluki "menyembelih (software) Dragon" teknik, karena ia menganggap bahwa perancang dan pengembang perangkat lunak adalah pahlawan tunggal yang harus membunuh seluruh naga saja. Prototyping juga dapat menghindari biaya besar dan kesulitan mengubah produk perangkat lunak selesai.

Praktek prototyping merupakan salah satu poin membuat Fred Brooks pada tahun 1975 bukunya The Mythical Man-Bulan dan 10 tahun ulang artikelnya No Bullet Silver.

Sebuah contoh awal dari prototipe perangkat lunak skala besar merupakan pelaksanaan / penerjemah NYU Ada ED untuk bahasa pemrograman Ada. Ini dilaksanakan di SETL dengan tujuan menghasilkan model semantik eksekusi untuk bahasa Ada, menekankan kejelasan desain dan user interface lebih dari kecepatan dan efisiensi. Yang Ada NYU / sistem ED merupakan pelaksanaan pertama Ada divalidasi, bersertifikat pada tanggal 11 April 1983.

Garis besar proses prototyping
Proses prototyping meliputi langkah-langkah berikut

1. Mengidentifikasi kebutuhan dasar

Menentukan persyaratan dasar termasuk masukan dan informasi keluaran yang diinginkan. Rincian, seperti keamanan, biasanya dapat diabaikan.

2. Mengembangkan Prototipe awal

Prototipe yang dikembangkan awal yang hanya mencakup user interface. (Lihat Horizontal Prototype, di bawah)

3. Tinjauan

Para pelanggan, termasuk pengguna-akhir, memeriksa prototipe dan memberikan umpan balik pada penambahan atau perubahan.

4. Merevisi dan Meningkatkan Prototype yang

Menggunakan umpan balik baik spesifikasi dan prototipe dapat ditingkatkan. Negosiasi tentang apa yang dalam lingkup kontrak / produk mungkin diperlukan. Jika ada perubahan yang diperkenalkan kemudian ulangi langkah # 3 dan # 4 mungkin diperlukan.

Jenis-jenis prototyping

Software prototyping memiliki banyak varian. Namun, semua metode tersebut dalam beberapa cara yang didasarkan pada dua jenis utama prototyping: sekali pakai Prototyping dan Prototyping Evolusioner.
Sekali pakai prototyping

Juga disebut prototyping tertutup. Sekali pakai atau Rapid Prototyping mengacu pada penciptaan model yang akhirnya akan dibuang daripada menjadi bagian dari perangkat lunak yang dikirimkan akhir. Setelah persyaratan awal pengumpulan selesai, sebuah model kerja sederhana sistem dibangun untuk visual menunjukkan pengguna apa persyaratan mereka mungkin terlihat seperti ketika mereka diimplementasikan ke dalam sistem selesai.
Rapid Prototyping terlibat menciptakan model kerja berbagai bagian dari sistem pada tahap yang sangat awal, setelah penyelidikan yang relatif singkat. Metode yang digunakan dalam bangunan biasanya cukup informal, faktor yang paling penting adalah kecepatan dengan model yang disediakan. Model kemudian menjadi titik awal dari mana pengguna dapat memeriksa kembali harapan mereka dan mengklarifikasi kebutuhan mereka. Saat ini telah tercapai, model prototipe adalah 'dibuang', dan sistem secara formal dikembangkan berdasarkan persyaratan diidentifikasi.
Prototip dapat diklasifikasikan menurut kesetiaan yang mereka menyerupai produk sebenarnya dari segi tampilan, interaksi dan waktu. Salah satu metode untuk menciptakan kesetiaan rendah sekali pakai Prototype adalah Kertas Prototyping. Prototipe diimplementasikan dengan menggunakan kertas dan pensil, dan dengan demikian meniru fungsi produk yang sebenarnya, tetapi tidak melihat semua seperti itu. Cara lain untuk mudah membangun kesetiaan tinggi sekali pakai Prototip adalah dengan menggunakan GUI Builder dan menciptakan dummy klik, prototipe yang terlihat seperti sistem tujuan, tetapi tidak menyediakan fungsionalitas apapun.

Tidak persis sama dengan mudah dibuang Prototyping, tapi jelas dalam keluarga yang sama, adalah penggunaan storyboard, animatics atau gambar. Ini adalah implementasi non-fungsional, tetapi menunjukkan bagaimana sistem akan terlihat.

RINGKASAN:-Dalam pendekatan ini prototipe dibangun dengan gagasan bahwa hal itu akan dibuang dan sistem final akan dibangun dari awal. Langkah-langkah dalam pendekatan ini adalah:

1. Tulis persyaratan awal
2. Desain prototipe
3. Pengguna pengalaman / menggunakan prototipe, menetapkan persyaratan baru
4. Ulangi jika perlu
5. Tulis persyaratan akhir
6. Mengembangkan produk nyata

Tidak ada komentar:

Posting Komentar